FACIAL MODELING WITH BLENDER APLICATION

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kekuatanNya sehingga penulis dapat menyelesaikan paper ini. Ucapan terimakasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc, selaku dosen pada mata kuliah Soft skill yang merupakan salah satu mata kuliah yang sedang kami tempuh, yang telah berkenan membimbing, mengoreksi, serta mengarahkan dari sejak awal hingga terselesaikannya paper ini. Semoga budi baik dan ketulusannya mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT. Pada kesempatan ini pula penulis hendak menyampaikan permohonan maaf kepada semua pihak seandainya ada kesalahan yang penulis lakukan baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa kajian dalam paper ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan besar hati penulis akan menerima segala kritik dan saran. Semoga paper ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan memberikan arti bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang Desain Pemodelan Grafis.

Depok, 30 November 2014 Penulis,

kelompok

Chapter 1 Pendahuluan

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

gutenberg

Johannes Gutenberg

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Chapter 2 Landasan Teori Facial Modelling

Konsep Dasar Modelling 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Grafik(Graphics) Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi. Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:

1. Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.

2. Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.

Ada 2 jenis grafik, yaitu:

1. Raster.

Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).

2. Vector.

Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.

Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:

1. Titik (point).

Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.

2. Garis (line).

Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.

3. Poligon (polygon).

Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu : Motion dynamics : obyek / background bergerak Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll. Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi.

1. Grafik Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll. Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :

1. Pixel Art

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome. Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu: Garis Lurus Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.

Garis Melengkung Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.

Dithering Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada. Anti-aliasing Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung.

Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.

2. Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah)

2. Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game. Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan. Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi

1. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi

Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut: • Proyeksi Paralel (Paralel Projection) Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas. • Proyeksi Perspektif Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar. • Intensity Cues Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat. • Pandangan Stereoskopis Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan. • Teknik Arsiran Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.

2. Pemodelan Objek 3D

Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukkan bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.

3. Sistem Koordinat Cartesius

Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.

4. Sistem Koordinat Spheris

Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik yang dimaksud.

5. Model Rangka Pemodelan grafik 3D

secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek topologi. Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi topologi. Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.

6. Proyeksi

Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.

7. Transformasi Objek 3D

Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.

Menentukan dan menghitung transformasi. Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik. Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D. Mengubah Struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z. Menggambar objek Desain Pemodelan Grafik Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.

Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.

Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

4. Graphics Library/package(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Kerangka Grafik Komputer Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

1. Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang)

2. Surface Properties/Ciri-ciri

3. Permukaan (warna, tekstur)

4. Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

5. Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

6. Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Chapter 3 Perangkat Lunak yang Mendukung Konsep 3D Facial Modelling

BLENDER 3D

Blender 3D merupakan aplikasi desaign objek 3 dimensi yang biasa digunakan untuk membuat animasi atau permainan. Dicipatakan oleh Ton Roosendaal pada tahun 1988 yang merupakan pendiri the Dutch animation studio NeoGeo. Studio ini berpusat terhadap pembuatan animasi 3D yang bermarkas di Belanda. Pada awal perkembangannya studio ini mengalami pertumbuhan yang sangat cepat dan menjadi perusahaan animasi 3D terbesar di Belanda. Di tahun 1995 Ton Roosendal menulis ulang projectnya sehingga diberi judul Blender, nama yang digunakan sampai saat ini.

Dalam perkembangannya, Blender sempat mengalami kebangkrutan di tahun 2002 dikarenakan investor menutup kontribusinnya dalam pengembangan software ini. Disaat itu juga para komunitas pengguna di bulan mei 2002 tidak menyetujui jika software berbasis 3D tersebut menghilang begitu saja. Dalam mencegah kebangkrutan itu Ton membentuk “Blender Foundation” Yayasan Nirlaba dengan tujuan mempromosikan Blender sebagai proyek Open Source.

Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi sofware pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie “Elephant Dream”, Pembuatan Peach “Big Buck Bunny”, Pembuatan Game “YoFrankie!” 2008, Film Pendek “Sintel” 2010.

a

KEUNGGULAN BLENDER 3D

Rendering Photorealistic

Blender sekarang fitur kuat mesin render berisi disebut Siklus baru yang menawarkan render ultra-realistis yang menakjubkan. Built-in Siklus rendering menawarkan mesin:

• GPU & CPU render

• Pratinjau viewport Realtime

• HDR dukungan pencahayaan

• Lisensi permisif untuk menghubungkan dengan perangkat lunak eksternal

b

Modeling cepat

Array komprehensif Blender alat pemodelan membuat , mengubah dan mengedit model Anda dengan mudah. Alat pemodelan Blender meliputi:

• Cara pintas keyboard untuk alur kerja cepat

• N-Gon dukungan

• Tepi slide, runtuh dan membubarkan

• Grid dan Jembatan mengisi

• Python scripting untuk alat kustom dan add-ons

v

Bahan yang realistis

Dengan mesin rendering baru Blender kemungkinan bahan tidak terbatas. Fitur utama adalah:

• Lengkap Node Dukungan untuk kustomisasi penuh

• Shader fisik akurat seperti kaca, tembus dan SSS

• Terbuka Shading Language (OSL) dukungan untuk coding shader unik

softskill

Rigging cepat

Transformasi model menjadi karakter posable belum pernah lebih mudah! Blender menawarkan kumpulan produk alat rigging termasuk:

• Amplop, kerangka dan menguliti otomatis

• Lukisan berat badan mudah

• Fungsi Cermin

• Lapisan tulang dan kelompok berwarna untuk organisasi

• Tulang B-spline interpolasi

w

Animasi toolset

Apakah itu keyframing sederhana atau kompleks berjalan-siklus, Blender memungkinkan seniman untuk mengubah karakter masih mereka menjadi animasi yang mengesankan. Blender animasi set fitur menawarkan:

• Otomatis berjalan-siklus di sepanjang jalan

• Animasi karakter menimbulkan Editor

• Non Animasi Linear (NLA) untuk gerakan independen

• Maju IK / kinematika terbalik untuk pose cepat

• Sinkronisasi suara

Sculpting

Mengalami sukacita mematung pelajaran organik menggunakan built-in fitur mematung set Blender. Patung di Blender meliputi:

• 20 jenis kuas yang berbeda

• Dukungan patung multi-res

• Dinamis Topologi patung

• Sculpting Cermin

Cepat UV

Membuka bungkusan Mudah membukanya mesh Anda tepat di dalam Blender, dan menggunakan tekstur gambar atau cat sendiri langsung ke model. Blender memungkinkan untuk: • Cube cepat, Cylinder, Sphere dan proyeksi Kamera

• Konformal dan Angle Berbasis membuka bungkus (dengan tepi jahitan dan vertex menjepit)

• Lukisan langsung ke mesh

• Beberapa lapisan UV

• UV tata letak gambar mengekspor

Compositor penuh

Blender dilengkapi dengan compositor sepenuhnya matang dibangun tepat di. Itu berarti tidak ada lagi mengekspor ke program pihak ketiga, Anda dapat melakukan semuanya tanpa meninggalkan program. Compositor ini dilengkapi dengan:

• Perpustakaan mengesankan node untuk membuat kamera fx, warna gradasi, sketsa dan banyak lagi

• Membuat-lapisan pendukung

• Compositing penuh dengan gambar dan file video

• Kemampuan untuk membalas multilayer OpenEXR file

• Multi-berulir

Menakjubkan Simulasi

Apakah Anda memerlukan runtuh bangunan, hujan, api, asap, cairan, kain atau penuh pada kehancuran, Blender memberikan besar hasil cari. Alat simulasi Blender termasuk

• Cairan – air Realistis dan simulasi cairan.

• Asap – asap mengepul dengan api dan interaksi adegan.

• Rambut – wafts indah rambut yang berhembus angin dan berinteraksi dengan tabrakan.

• Kain – simulasi kain biasa realistis untuk pakaian dan lingkungan

• Rigid Fisika Tubuh – Membuat objek apapun destructable dan collidable

• Partikel – Untuk menciptakan hal-hal seperti hujan, percikan api dan pecahan peluru

Game Creation

Termasuk dalam Blender adalah mesin permainan yang lengkap, yang memungkinkan Anda untuk membuat 3d permainan penuh fitur tepat di dalam Blender. Mesin permainan mencakup: • Kemampuan untuk pelabuhan model Anda ke mesin permainan pihak ketiga

• Membuat atau kode logika permainan Anda sendiri

• Penuh Bullet Fisika integrasi

• Python scripting API untuk kontrol canggih dan AI

• Dukungan untuk semua OpenGL TM pencahayaan dinamis, shading Toon, animasi bahan serta normal dan Pemetaan Parallax

• Playback permainan dalam Blender tanpa kompilasi atau preprocessing

• Audio spasial 3D menggunakan OpenAL

Kamera dan Obyek pelacakan

Blender sekarang termasuk produksi kamera siap dan objek pelacakan. Memungkinkan Anda untuk mengimpor rekaman mentah, melacak rekaman, masker daerah dan melihat gerakan kamera hidup dalam adegan 3d Anda. Menghilangkan kebutuhan untuk beralih di antara program. Kamera dan Obyek Tracker meliputi:

• Auto dan pelacakan pengguna

• Rekonstruksi kamera kuat

• Pratinjau real-time dari rekaman Anda dilacak dan 3d scene

• Dukungan untuk pelacakan planar dan Tripod pemecah

Perpustakaan Extensions

Dengan komunitas besar penggemar dan pengembang, Blender datang penuh dengan array yang luas dari ekstensi yang dapat Anda mengaktifkan atau menonaktifkan mudah. Beberapa ekstensi yang ada meliputi:

• Generator untuk pohon, medan, ivy dan awan.

• Objek fraktur.

• 3D Printing Toolbox.

• Meta-kecurangan sistem Rigify.

• Impor dan Ekspor dukungan format untuk efek samping, DirectX, Unreal Game Engine dan banyak lagi!

Video Editing

Blender bahkan dilengkapi dengan built-in Video Editor. The Video Editor memungkinkan Anda untuk melakukan tindakan dasar seperti pemotongan video dan splicing, serta tugas-tugas yang lebih kompleks seperti video masking. The Video Editor meliputi:

• Hidup pratinjau, gelombang luma, kroma vectorscope dan histogram menampilkan

• Audio pencampuran, sinkronisasi, menggosok dan visualisasi gelombang

• Sampai dengan 32 slot untuk menambahkan video, gambar, audio, adegan, masker dan efek

• Kontrol kecepatan, penyesuaian lapisan, transisi, keyframes, filter dan banyak lagi.

ss blend2

Format File

Blender hadir dengan dukungan impor / ekspor untuk berbagai program yang berbeda. Termasuk Di Dalamnya:

• Gambar JPEG, JPEG2000, PNG, TARGA, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, SGI Iris, TIFF

• Video AVI, MPEG dan Quicktime (di OSX).

• 3D 3D Studio (3DS), COLLADA (DAE), Filmbox (FBX), Autodesk (DXF), Wavefront (obj), DirectX (x), Lightwave (LWO), Motion Capture (BVH), SVG, Stanford ply, STL, VRML , VRML97, X3D.

ss blend3

Antarmuka yang fleksibel

Pengguna pemula dan lanjutan akan menyukai kemampuan untuk menyesuaikan tata letak mereka sepenuhnya. Dari hanya membelah viewport mereka, untuk sepenuhnya menyesuaikan dengan python scripting, karya blender untuk Anda. Antarmuka Blender juga menawarkan:

• Konsistensi di semua platform

• Tidak mengganggu jendela pop-up

• Teks Crisp (dukungan untuk retina di OSX)

ss blend4

MENU PADA BLENDER

Berikut menu-menu yang ada pada aplikasi Blender:

• menu File , sama seperti software-software lain pada umumnya. Menu ini berisi perintah-perintah untuk men-save, print,close, dll.

• menu Add, berfungsi untuk melakukan penambahan objek, misalnnya ketia kita mulai membuat sebuah grafik 3D tidak jarang kita harus membuat lebih dari satu objek lalu menggabungkannya dengan objek yang lain atau membuat objek yang lain agar tampilan dari grafik yang kita buat menjadi lebih real, disinlaih fungsi dari add.

• menu Timeline, brfungsi pada saat kita membuat animiasi di blender

• menu Game, fungsinya untuk melakukan scripting pada pembuatan game. Disinilah user dapat menulis script untuk animasi yang akan dibuat.

• menu Render , berfungsi untuk melihat bagaimana tampilan dari objek yang kita buat dari sudut pandang kamera, denga melakukan render maka kita akan mengetahui bagaimana nantinya objek itu terlihta dan bagaimana jadinya objek dengan pencahayaan yang kita lakukan dengan menempatkan lamp pada posisi yang telah kita tentukan. Usahakan pada saat membuat objek agar melihat objek pada sudut pandang kamera dengan cara menekan tombol “0” pda numpad.

• Menu Help, pada menu ini berisi tentang penjelasan software Blender, dan jug a cara penggunaan Blender. Berbagai tombol pilihan yang digunakan untuk melakukan pengaturan dan pengerjaan objek 3D ditampilkan secara sederhana. Jika mouse diarahkan ke antara 2 area kerja kemudian klik kanan terdapat pilihan “Split Area”, klik pilihan tersebut maka area kerja dapat terbagi menjadi 2. Hal ini bisa dilakukan lagi sehingga area kerja dapat terbagi lagi menjadi 3, 4, bahkan 5 sesuai dengan keinginan seperti tampak pada gambar 3. Untuk menggabungkannya kembali klik “Join Area”. Pada layar 3D blender, bila menahan klik tengah mouse maka anda dapat merotasikan pandangan 3D.

TOOL BUTTON PADA BLENDER

• Transform Manipulator Mode (simbol segitiga merah) digunakan untuk mengambil objek

• Rotate Manipulator Mode (simbol lingkaran hijau) digunakan untuk merotasi objek

• Scale Manipulator Mode (simbol persegi biru) digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek

• Transform Orientation digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi

• Rotating / Scalling Pivot (simbol titik hitam beserta tanda panah), pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point

MENGENAL MESH DAN VERTEX

Objek 3D seperti kubus, bola, dan silinder dinamakan mesh. Kubus terdiri dari 8 point atau 8 titik. Salah satu dari point dinamakan vertex. 4 titik vertex memebentuk face. Paling sedikit face bisa terbentuk dari 3 vertex. Untuk menduplikasi objek, dapat menekan “Shift + D”. Untuk menghilangkan seleksi pada vertex gunakan huruf “A” pada keyboard dan huruf “B” untuk membuat selesction. Subsurf adalah sub division surface yang artinya semakin kita bagi face yang dibuat maka hasil yang didapat semakin halus. Untuk membuat dan mengatur pencahayaan dengan menekan tombol F5 kemudian mengganti tipe lampu menjadi spot. Untuk hasil yang lebih bagus lagi pada gambar, pada panel “Editing” atur menjadi “Set Smooth” dan “Auto Smooth” kemudian dirender.

RENDERING PADA BLENDER

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.Bagian rendering yang sering digunakan: • Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. • Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

RENDERING ANIMASI DENGAN BLENDER

Jika semua gerakan sudah dibuat dan sudah sempurna, kini saatnya untuk merendernya.

• Pertama pilih sudut kamera dan atur dengan menekan tombol Ctrl + Alt + 0. • Pilih menu Render >> Render Animation

• Di panel Output, pilih direktori tempat file akan disimpan

• Tentukan frame awal dan akhir untuk dijadikan animasi

• Tentukan ukuran video di panel Format, misal 320×240.

• Atur file output menjadi .avi

• Tekan tombol ANIM, dan animasi akan dirender. Hasilnya akan disimpan di direktori yang sudah kita tentukan pada langkah 3.

Chapter 4 Contoh Pemanfaatan Perangkat lunak untuk konsep Facial Modelling

4.1 Pra- Pemodelan

01_reference_image

Satu hal pokok yang harus selalu anda perhatikan adalah: selalu lakukan riset/perencanaan sebelum mengerjakan pekerjaan sebenarnya apapun itu. Hal ini amatlah penting untuk hampir segala sesuatu bukan hanya pemodelan wajah. Beberapa ahli (ya, bila ada) tidak lagi membutuhkan referensi apapun untuk memulai pekerjaan mereka sampai produk final, tetapi secara pandangan praktis dan produktif, sangatlah dianjurkan atau bahkan harus untuk mendasarkan pekerjaan kita di atas referensi, baik itu seni konsep atau foto dan lain sebagainya. Dengan jalan kita membuat refrensi atas dasar pekerjaan kita mempunyai pengaruh langsung terhadap model kita nantinya. Hal terpenting dalam bagian ini adalah ketepatan dan kualitas dari foto atau konsep seni yang menjadi referensi. Bila kita meremehkan atau membuat kesalahan dalam langkah ini, kita kemungkinan akan mendapatkan masalah serius nantinya ketika modelnya sudah pas dengan bagian depan gambar referensi tapi tidak pas sama sekali dengan bagian sebelah sampingnya. Kasus lain bisa juga modelnya terlihat pas sekali dalam mode ortografis tetapi dalam mode perspektif modelnya tak terlihat sama sekali mirip dengan orang yang ada di gambar referensi. Ini akan menghabiskan banyak waktu untuk mengutak-atik ke belakang dan ke depan, kita akan merasakan kehilangan dan gambar referensinya tidak lagi berguna sebagaimana yang diinginkan sebelumnya. Bila kita akan mengambil gambar foto seseorang untuk dijadikan sebuah gambar referensi, sangatlah penting untuk mengambilnya dari sudut yang benar atau bila tidak modelnya akan terlihat salah dan kita akan harus menghabiskan banyak sekali waktu hanya untuk menyesuaikannya. Kita juga harus memperhitungkan panjang dari titik api kamera kita. Semakin panjang titik api kameranya semakin baik gambar foto referensi yang kita dapat. Karena semakin panjang titik api kamera kita, semakin dekat juga sudut pandang kita ke pandangan ortografis ( seperti tampak depan, tampak samping di mana kita mendasarkan pemodelan kita). Bagaimanapun juga, teorinya kita tidak akan pernah dapat gambar foto referensi ortografis dikarenakan distori dari sudut pandang maka model dalam 3D selalu terlihat sedikit gemuk dari pada orang yang sebenarnya, tetapi hal ini dapat diselesaikan dengan suntingan tambahan dalam tampilan perspektif. Satu hal lagi yang harus disebutkan yaitu kita harus selalu menggunakan pencahayaan yang rata karena semua detail akan terbuang atau jadi tersembunyi dibalik pencahayaan yang terlalu kuat atau terlalu lemah.

Meletakkan gambar foto referensi ke dalam aplikasi 3D Kita jangan sampai meng-import gambar foto mentah langsung dari kamera ke dalam software 3Dnya, karena penyimpangan ketika proses pengambilan foto. Kita harus memeriksa apakah gambar ini benar-benar pas satu sama lain atau tidak. Kita harus memperbaiki gambar foto referensi di GIMP ( menggunakan perbaikan profil lensa untuk membuang distorsi lensa) atau aplikasi manipulasi gambar lainnya.

Gambarlah garis horizontal melewati elemen-elemen kunci seperti: mata, hidung, mulut dan alis untuk memeriksa apakah gambar foto referensinya sudah konsisten dan terukur dengan benar.

02_reference_image_match

4.2 Perencanaan Garis dan Topologi

04_topology

03_edge_planning

Kita harus selalu merencanakan topologi yang akan dipakai sebelum pemodelan dikerjakan bila tidak kita akan kehilangan banyak deretan garis atau kehilangan kendali atas polycountnya dan pada akhirnya kita menghabiskan poligon untuk bagian-bagian yang tak dibutuhkan. Kita harus membuat sketsa bentuk utama wajah dan mendasarkannya dari sketsa itu. Kita rencanakan struktur tepi-tepinya. Topologi adalah salah satu elemen kunci dalam pemodelan 3D pada umumnya dan dalam pemodelan wajah manusia pada khususnya. Why? Karena topologi dan deretan garis memainkan bagian penting dalam membangun volume kepala, karakteristik wajah dan juga make-upnya yang model wajah dapat berubah bentuk di dalam animasi. Tidak seperti bagian lain dari karakter, kepala memiliki lebih banyak waktu tampil dengan banyak tampilan jarak dekat yang melibatkan animasi ekspresi wajah yang kompleks seperti: senyum, sedih, marah dan lain-lain. Semua menjadi berbeda bentuk dan perubahan bentuk pada tahap wajah.

Dengan topologi yang baik dan pintar, sangatlah mungkin model wajahnya dapat berubah-ubah bentuk dengan baik untuk ekspresi realistis apapun. Bila topologi yang kita punya berantakan maka model wajahnya tidak akan dapat dibuat animasi wajah sedikitpun dan biarpun bisa, ekspresinya akan terlihat sangat tidak alami dan terganggu parah atau membutuhkan pengerjaan pengulitan/ perubahan bentuk tulang yang berat. Satu tambahan point lagi yaitu topologi yang baik akan juga membuatnya mungkin untuk membangun model dengan geometri yang lebih sedikit tetapi masih tetap terlihat realistis dan tepat lagi mudah untuk disunting dan dipelihara.

face04

open_1

4.3 Topologi Wajah Manusia

05_muscle_face

Apa itu topologi wajah yang baik? Bagaimana kita bisa tahu suatu topologi itu baik atau buruk? Atas batasan apa? Supaya dapat menjawab pertanyaan ini kita harus kembali lagi ke buku anatomi kita dan referensi-referensi untuk melihat anatomi wajah manusia. Bentuk wajah manusia, kerutan dan ekspresinya terbentuk dan dibangun oleh otot-otot dan bentuk tulang dan jumlah daging di bawah kulit. Otot-otot yang harus kita ingat yang memainkan peran penting dalam membentuk karakteristik wajah seseorang (lipatan nasolabial) adalah berikut:

• Zygomaticus mayor dan minor

• Levator anguli oris

• Depressor anguli oris

• Levator Labli-Risorious

05_musclePlan

Tetapi otot-otot ini tidaklah membantu dalam menentukan bentuk wajah atau topologi permukaan atau lipatan nasolabial akan tetapi kita harus mengetahuinya karena otot-otot inilah yang merupakan sumber dari penyebab gerakan dan bagaimana otot-otot wajah bekerja di bawah kulit:

“Bayangkan sebuah lembaran tebal dari busa karet ada di atas meja, dengan tali terpasang pada bagian bawahnya. Ketika satu atau tali lainnya ditarik, bagian dari lembaran dan mengerut. Tali-tali itu tak terlihat oleh kita – yang kita lihat hanyalah kerutan pada permukaan. Untuk membuatnya tepat benar kita harus mempelajari bentuk luar dari lembaran, mungkin juga mejanya juga, tetapi bukanlah tali-tali itu sendiri”

— Steven Stahlberg – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing 2005 [Gambar refrensi dari “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing 2005]

06_foam

Karet busa adalah permukaan kulit untuk modelnya dan tali-tali itu adalah otot-ototnya dan mejanya adalah tulang. Jadi kita seharusnya mempelajari pergerakan dan bentuk luar kulit bukan otot. Jadi, kita menentukan topologi berdasarkan atas kerutan-kerutan utama yang dibentuk oleh otot-otot wajah. Jadi, pengetahuan yang baik mengenai otot dan anatomi wajah adalah bonus. Tapi model yang kita buat mungkin terlihat tidak realistis bila kita mencoba untuk merencanakan struktur tepian dengan tepat untuk setiap otot dan kerutan, dan itu malah akan membawa kita ke jalan buntu. Sebaiknya kita menekankan kerutan pada gambar referensi lalu membangun topologinya atas dasar itu.

squint

[Gambar referensi oleh Steven Stahlberg di http://www.cgsociety.com]

4.4 Topologi

07_red_blue_planning

[Gambar referensi dari “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing 2005]

Ini adalah contoh dasar bagaimana seharusnya kita membuat seketsa untuk topologinya berdasarkan gambar referensi, kita mulai dari kerutan yang paling identik lalu membangun aliran garis yang bertemu dari situ. Karena kebanyakan wajah manusia itu mirip 99% satu sama lain anatominya, maka topologinya tidak terlalu berubah banyak. Berikut beberapa contoh yang baik dan yang buruk topologi wajah:

08_bad_good_topo

Realis1

Dengan melihat contoh-contoh topologi yang baik itu anda dapat lihat bahwa tiap model memiliki topologi yang agak sedikit berbeda tapi masih berdasarkan atas perencanaan dan aliran garis yang sama.

“Manusia secara genetik mirip hingga 99.97 persen atau sekitarnya. Ya, garis-garis pada wajah terlihat berbeda, tetapi kita semua memiliki dasar topologi yang sama, yang berpotensi untuk garis-garis tersebut. Bagaikan garis-garis di telapak tangan kita, semuanya agak berbeda tetapi pada dasarnya sangat mirip – sebagai contoh anda tidak akan pernah melihat seseorang dengan garis-garis dengan arah berlawanan, dari jempol ke kelingking.”

— Steven Stahlberg – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing 2005

“Pada orang itu, bentuk semi kolon dobel yang biasanya yang dibuat oleh lipatan nasolabial seperti mengarah ke dagu, bersama dengan kerutan setelahnya yang parallel dengannya. Hampir setiap orang di planet ini menunjukkan hal serupa. (Walaupun sedikit darinya memiliki lipatan nasolabial sedikit lebih rendah daripada dagunya.”

— Steven Stahlberg at http://www.cgsociety.com

Baik juga untuk diketahui bahwa tidak ada hal semacam struktur putaran dalam wajah manusia kita, sebagaimana yang kita dapat lihat di referensi-referensi tersebu. Memecah struktur wajahnya jadi putaran garis hanyalah untuk membuat topologi polygonnya sederhana dan mencukupi. Maka dari itu topologi wajah dalam istilah teknis 3D adalah perkiraan dan tidak ada satupun topologi yang sempurna untuk sebuah wajah, itu bergantung pada referensinya dan tujuan dari model.

4.5 Aturan-aturan Pemodelan

09_pole

Aturan untuk pemodelan wajah manusia itu sama dengan objek-objek lainnya:

• Menjaga jumlah tris yang cocok ( tidak terlalu tinggi untuk kemudahan penyuntingan, tidak terlalu rendah untuk definisi model yang lebih baik).

• Gunakan segiempat sebanyak mungkin dan gunakan segitiga bila diperlukan. Segitiga tidak dianjurkan tapi tidak berbahaya juga untuk menggunakan sedikit segitiga untuk mengakhiri putaran garisnya untuk menghindari penambahan putaran lebih yang tak diperlukan. Tapi ingat juga bahwa model mungkin tidak berubah bentuk dengan baik ketika dianimasikan dan dihaluskan tapi itu akan menolong kita dari putaran garis yang tak diperlukan dan wajah.

• Hindari tiang (Di mana titik berbagi lebih dari empat garis. Tidak mungkin untuk menghindari tiang di modelnya tapi kita harus menyembunyikannya di area-area yang kurang dilihat dari model karena area yang ada tiangnya tidak dapat dihaluskan dengan baik).

• Berikut adalah beberapa area yang biasanya memiliki tiang dan dapat diterima.

10_45degree

Poligon haruslah selalu persegi empat, tidak adah bentuk yang tipis panjang atau diamond (beberapa dari ini masih dapat diterima untuk menciptakan kerutan). Poligon yang persegi empat terangkat lebih baik ketika diubah bentuk.

• Arah garis tidak boleh bersebrangan garis lekukan dari permukaan.

• Keadaan paling buruk adalah topologi 45 derajat ke garis lekukan permukaan dari bentukan diamond itu berubah bentuk yang akan terlihat sangat buruk nantinya ketika di-render dan diperhalus.

Bagian tersulit adalah menemukan keseimbangan antara adanya detail yang mencukupi untuk mencapai hal yang diinginkan dan membangun model seringan mungkin

Francisco A. Cortina “D’artiste: Character Modeling” — Ballistic Publishing 2005.

Semakin banyak garis dan poligon yang ada, semakin akurat dan realistis modelnya tapi lebih sulit untuk menyunting dan memeliharanya. Ini berlaku untuk baik yang masih berupa gambar dan yang sudah jadi animasi. Dengan yang masih berupa gambar terkadang oke-oke saja tapi praktek yang baik untuk menjaga modelnya seringan dan sekecil mungkin resolusinya. Bila kita ingin ada detail tambahan, kuncinya ada dalam bagian pemasangan tekstur terutama normal dan peta pemindahannya.

10a_topologySumUp

Topologi utama dalam model wajah: Garis hijau kebanyakan untuk membantu aliran poligon membentuk bentukan dasar bagian tubuh di atas lekukan permukaan sementara garis merah akan memainkan perannya ketika ada ekspresi khusus yang ekstrim.

Note: Putaran garis merah akan berbeda-beda dalam dasar model yang berbeda tergantung kebutuhan animasi. Lebih banyak ekspresi ekstrim dan kerutan yang ada di wajah, lebih banyak garis merah yang diperlukan untuk ditambahkan ke wajah untuk membangun perubahan bentuk yang baik.

4.6 Pemodelan

Ada banyak cara berbeda dalam pemodelan wajah manusia, setiap orang punya caranya sendiri untuk membuat sebuah model. Dan berikut beberapa metode-metode utama yang telah dirangkum:

4.7 Pemodelan Poligon

11_box_modeling

Pemodelan poligon adalah yang paling populer, paling mendasar dan paling langsung dalam hal pemodelan. Dalam pemodelan poligon itu sendiri ada lagi beberapa metode:

• Mulai dari bentuk dasar ( kubus atau bola dsb) : beberapa orang memulai dengan mengubah bentuk dasar seperti kubus atau bola. Kita menahan bentuk wajah seluruhnya pertama-tama dan membuang permukaan dan putaran-putaran garis yang tak diperlukan untuk membuat sebuah topologi dasar. Lalu kita mulai ke pemodelan detail dengan menambahkan garis dan permukaan lebih di sekitar area seperti mata, hidung, mulut dsb.

12_line_extrude

• Mulai dari lekukan/garis dan bagian terpisah. Beberapa orang lebih suka menggambar lekukan-lekukan (disebutkan dalam contoh di atas sebagai garis hijau) yang berada sepanjang lekukan permukaan dari bagian tubuh dalam gambar referensi. Garis-garis ini berkumpul membentuk bentukan wajah dasar. Setelah itu semua, Tarik keluar poligon ke sekitar garis dan mulai membangun bagian-bagian wajah yang lain. Gabungkan semuanya setelah selesai dan lanjutkan dengan memperbaiki celah-celahnya (tambahkan garis merah) untuk membentuk sebuah wajah yang komplit.

Pemodelan poligon membuat kita mempunyai kontrol langsung terhadap garis, bidang dan titik. Cepat dan mudah untuk mengingat proses pemodelan. Bagaimanapun juga, pemodelan poligon memerlukan banyak pengerjaan penyuntingan dan kadang-kadang juga bisa tidak bekerja dengan efisien dengan permukaan yang memerlukan kehalusan tinggi dan ketepatan. Bagaimanapun juga dengan pemodelan wajah manusia, pemodelan poligon bekerja dengan baik dalam opini saya.

4.8 Pemodelan Sub-D

14-Sub_d

Sub-D ini dapat disebut juga pemodelan poligon juga. Tidak banyak orang yang memilih metode ini untuk bekerja. Pada awalnya, sub-d ini sama dengan pemodelan poligon setelah model wajah dasar terbuat, kita dapat beralih ke detail dengan menambahkan alur garis ke dalam area-area yang punya detail lebih ( butuh garis / titik-titik lebih ) dari pada area-area lain seperti mata, hidung dan bibir.

Sebanyak n gon dan putaran garis yang tak berujung diperbolehkan pada model dasar karena kita akan memperhalus seluruh model untuk mengubah semua poligon menjadi segi empat. Keuntungan dari metode ini adalah alur kerja hierarkinya yang membuat kita dapat dengan mudah menyunting titik pada level dasar. Bila kita ingin mengubah seluruh bentuk wajah sambil tidak khawatir akan detail / garis tambahan yang dibuat oleh area-area detail itu. Keuntungan lainnya adalah model versi resolusi rendah tidak harus sempurna topologinya ketika kita naik ke level yang lebih tinggi. Semua n-gon ini akan menjadi segi empat dan halus tanpa harus kehilangan detail apapun.

4.9 Pemodelan Pemahatan Zbrush/Mudbox

16_zbrush

Sebuah cara alternatif untuk pemodelan wajah manusia adalah dengan menggunakan software pemahatan 3D seperti Zbrush atau Mudbox. Kita dapat memulai dari model dasar primitif lalu kita mulai memahat dan menambhakan detail ke dalam model. Setelah selesai dengan proses pemahatan, anda dapat menggunakan retopolgi wajah apakah akan diselesaikan dengan Zbrush/Mudbox atau paket 3D anda untuk menciptakan sebuah model yang benar topologinya atau lebih ringan tapi masih tetap terlihat mirip dengan model pahatan yang berresolusi tinggi.

Keuntungan dari metode ini adalah kita dapat membuat detail model wajahnya dengan banyak poligon. Dalam sisi tambahan: proses pemodelan dan topologi dipisahkan jadi kita dapat berkonsentrasi pada satu hal pada satu waktu, pemodelan dulu, topologinya nanti!. Dari model berresolusi tinggi, kita dapat membuat peta normal, peta lubang, peta pemindahan dan sebagainya. Tekstur ini dapat membantuk kita banyak dalam pembuatan tekstur nantinya.

Kerugiannya adalah metode ini akan mengambil banyak waktu, kita harus buat model resolusi tinggi dan resolusi rendah dua-duanya. Selain itu kita juga perlu memiliki kemampuan pahat yang baik supaya bisa memahat dengan baik model yang berresolusi tinggi dengan detail-detailnya. Tetapi ini hanyalah sedikit kekurangan yang ditemukan untuk metode ini. Secara keseluruhan teknik ini sangatlah bagus dan telah dipakai oleh banyak seniman hari-hari ini. Pemahatan telah menjadi hal yang biasa hari demi hari.

Diantara semua metode pemodelan yang telah disebutkan di atas, rasanya lebih nyaman dengan pemodelan poligon dasar di mana yang akan dipakai untuk membuat model dasar di Blender lalu dipindahkan ke Zbrush untuk dipahat dan ditopologikan kembali. Lalu kita dapat meng-export ke model yang paling rendah di Zbrush kembali ke Blender dan memberlakukan peta pemindahan dan peta normal yang terbuat di Zbrush untuk membuatnya lebih seperti model resolusi tinggi yang asli.

4.10 Detail & Tip

Bagaimanapun juga, selain dari metode pemodelan yang kita gunakan. Di bawah ini ada beberapa tips dan trik dan detail-detail yang harus diperhatikan.

4.11 Area mata

17_eye_good

Mata adalah jendela jiwa. Mereka bilang. Mata adalah elemen penting dan kritis dalam peluksian dan dalam 3D. Pemirsa selalu melihat kepada mata karater pertama kali. Mata adalah yang membuat karakteristik terbanyak dari sebuah wajah. Maka itu bukanlah hal yang percuma untuk menghabiskan waktu demi mata.

18_sphere_ref

Ada baiknya untuk menggunakan sebuah bola sebagai referensi untuk memodelkan pelupuk mata atau bila tidak mata akan terlihat tak alami dan bertabrakan dengan bola matanya. Pelupuk mata ditentukan dengan dua buah lekukan yang dibentuk oleh bagian atas dan bawah pelupuk mata. Kita harus ada putaran garis ke dalam untuk membuat ketebalan dari pelupuk mata. Derajat dari tebalnya pelupuk mata juga harus diperhatikan, maka mata dapat menangkap cahaya dengan lebih baik.

19_eyecorner

Mata dapat dengan begitu dimodelkan dengan poligon asli ( contoh: bukan hanya tekstur / peta tonjolan ) atau bila tidak bolamatanya tidak akan muat di dalam lubang mata. Beberapa orang membuat mata secara terpisah dari wajah, tapi ini akan membuatnya terlihat seperti memiliki kotoran di pojok mata makanya lebih baik untuk membuat semuanya jadi dalam satu unit objek model.

20_eye_far_corner

Tidaklah dianjurkan ketika membuat putaran garis yang benar-benar melingkar di sekeliling area mata. Sebagai gantinya kita harus membuat sebuah garis keluar dari pojok mata di mana akan membantu dalam membangun volume pelupuk mata atas. Detail kecil ini terlihat tidak berpengaruh dari jarak jauh. tapi untuk skenario jarak dekat, ini membuat mata dapat terlihat lebih realistis dan berjiwa.

4.12 Bola Mata

21_real_eye

Banyak orang meremehkan bagian ini dan merak hanya menggunakan satu bola bulat sederhana untuk bola mata. Ini dapat membuat mata terlihat lebih seperti robot dan boneka. Dengan melihat pada bola mata yang asli, kita dapat lihat bahwa bola mata terlihat lebih dalam dan lebih mengkilap.

22_error_eyes

22_eye

Kuncinya adalah kita harus menirukan anatomi asli dari bola mata manusia. Metode yang paling banyak dipakai dalam pemodelan mata yang realistis hari ini adalah dengan memecah bola mata ke dalam dua bagian terpisah: kornea dan bola mata.

• Kornea, seperti sebuah bola tetapi peot ke depan menuju pusat dan transparan dengan hanya refleksi dan bahkan refraksi.

• Bola mata , sebuah bola tetapi cekung ke dalam pada titik tengah untuk membentuk iris.

Pemodelan detail ini dapat membuat mata modelnya dapat dipercaya.

22_1_a_eye_water

Bagian air antara kelopak mata dan bola mata harusjuga dimodelkan sebagai objek yang terpisah untuk mendapatkan cincin air yang terlihat realistis di sekitar mata.

4.13 Bulu Mata dan Air Mata

Penting untuk mendapatkan bentuk alami dari bulu mata dengan benar. Bentuknya ditentukan dengan banyaknya ciri-ciri dari bulu mata itu.

Hal penting yang perlu diingan adalah untuk mendapatkan jumlah yang benar dari rangkaian dan keberagaman baik panjangnya atau penempatannya. Semakin rendah bulu mata, cenderung ke rangkaian yang lebih sedikit sedangkan bulu kelopak atas cenderung lebih banyak. Selaput kecil pada korner bagian dalam kelopak mata atau ‘caruncula lacimalis’ adalah hal yang terpenting dari mata.

Francisco A. Cortina – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing 2005

23_eye_lash

Banyak orang menggunakan latar gambar dengan tekstur bulu mata pada latar itu. Tapi ini akan membuat bulu matanya terlihat datar dan tidak cukup bagus untuk gambar jarak dekat. Cara terbaik untuk membuat bulu mata adalah dengan bulu mata poligon. Selain daripada cara yang kita gunakan tetapi hasilnya haruslah tetap poligon. Bulu mata poligon memiliki tampilan yang lebih bagus dengan perasaan yang lebih dalam dan menyebarkan bayangan yang lebih indah.

Kita dapat menggunakan Blender , paintFX atau plugin pihak ketiga untuk membuat bulu mata lalu mengubahnya menjadi poligon. Dengan cara itu kita dapat me-render bulu mata dengan benar dalam bentuk poligon sambil menjaga bangunannya paintFX, keberagaman dapat dimodifikasi, ketebalan dan serta banyaknya helai.

24_polygon_eye_lash

25_paint_FX

4.14 Hidung dan Bibir

26_nose_lip

Baik hidung atau bibir keduanya mengandung beberapa dari kebanyakan variasi kecil dalam bentuk wajah. Sebagaimana pada penggambaran dan pemahatan wajah, kuncinya adalah memahami bidang dan derajat alurnya berdasarkan satu tulang utama dan otot-otot.

Francisco A. Cortina – “D’artiste: Character Modeling” – Ballistic Publishing 2005

Melalui penelitian, telah ditemukan beberapa susunan topologi yang bagus untuk area-area tersebut. Garis yang di sekitar area hidung membentuk sebuah lekukan bulat yang dimulai dari atas hidung dan terus lanjut dan berakhir di area di mana Philtrum bertemu dengan lubang hidung. Kesalahan yang sering kita lakukan adalah membuat putaran garis tidak melalui ke sekitar hidung tetapi malah putaran garis -garis yang seperti jaringan. Itu dapat membuat hidung terlihat kotak dan besar.

Di area bibir, kita harus punya paling tidak dua buah putaran garis keluar pada pojok bibir bila tidak mulutnya model terlihat seperti terpotong. Juga untuk menekan bentuk bibir, kita harus menambahkan putaran garis lebih di sekitar area bibir karena tanpa putaran garis ini, ketika kita memperhalus atau membagi satu level lagi, bentuk bibir akan diperhalus juga.

Selain itu kita memodelkan wajah dengan mulut tertutup tetapi ada baiknya agar ada juga beberapa putaran bidang di dalam mulut jaga-jaga untuk menyembunyikan garis batas ketika karakter membuka mulutnya.

27_nose_lip_topo

28_bad_nose_tip

4.15 Dagu

29_chin

Pada area dagu kita harus mengakhiri garis yang berjalan dari atas dengan sebuah area poligon segi empat. Topologi ini akan membuat kita dapat menyesuaikan bentuk dagu dengan lebih mudah atau jaga-jaga bila karakter memiliki dua dagu. Kita harus juga membuat putaran garis yang dimulai dari dagu dan berakhir di telinga. Ini akan membentuk tulang rahang karakter lebih indah.

4.16 Telinga

30_ear

Telinga adalah area yang paling rumit pada wajah. Ada banyak struktur spiral dengan banyak detail di dalamnya. Bila kita tidak hati-hati kita dapat terjebak menghabiskan banyak poligon untuk telinga. Cara yang paling mudah adalah memodelkannya secara terpisah sambil tetap ingat bahwa alur garisnya perlu menyesuaikan dengan topologi wajah. Pada akhirnya, kita dapat jahit telinga itu ke model wajahnya. Mungkin kita ada beberapa segitiga di sekitar area jahitan tetapi itu akan sulit berubah bentuk ketika animasi makanya hal itu sepenuhnya aman. Model telinga yang terpisah ini dapat digunakan kembali untuk model apapun pada waktu yang akan datang.

4.17 Optimisasi

31_sym

Hal dasar yang harus selalu diingat adalah apakah modelnya cukup baik untuk diteruskan ke tahap berikutnya seperti UV atau pemahatan. Kita harus selalu meninjau topologinya sekali lagi sebelum meneruskan pindah ke tahap berikutnya untuk memeriksa putaran garis yang tak diperlukan, segitiga-segitiga, bidang yang berubah bentuk dengan buruk dan sebagainya. Ini akan membuat pekerjaan kita lebih mudah nantinya.

• Pemetaan UV

Perlu untuk menjaga topologi model sesimetris mungkin kecuali kita harus memodelkan karakter dengan setengah dari wajahnya berubah. Ini akan membantu kita banyak dalam UV dan pemasangan tekstur apakah kita melakukannya di Blender atau software lainnya.

• Ceklis animasi

1. Tinjaulah topologinya apakah wajah karakter akan berubah bentuk dengan baik ketika membuat ekspresi atau tidak.

2. Bila karakternya akan berbicara atau membuka mulutnya, kita harus menyembunyikan garis yang terbuka di dalam area bibir atau kita harus membuat model interior dalam mulutnya.

3. Meletakkan putaran garis lebih di atas area kelopak mata atas jadi kita punya cukup poligon untuk kelopak mata untuk menutupi bola mata ketika karakter menutup matanya.

4. Untuk jaga-jaga karakter mungkin punya ekspresi mengerut atau menyorot, area dahi harusnya membuat beberapa kerutan di sini, kecuali bila kita ingin melakukannya dengan pemberian tekstur. Kita harus menambahkan putaran garis lebih di sekitar area dahi. Jadi kita punya cukup poligon untuk membuat perubahan bentuk kerutan-kerutan tersebut. Tapi ini tidaklah selalu dibutuhkan bila kita tidak ingin perubahan bentuk yang realistik.

4.18 Studi Kasus

Persiapan

Sebelum memulai pemodelan wajah secara keseluruhan, ada baiknya kita menyiapkan beberapa hal berikut:

1. Gambar referensi

2. Pengaturan Blender

Menyiapkan Gambar Referensi

Dalam pemodelan wajah, digunakan dua buah gambar referensi yaitu gambar model yang tampak dari bagian depan dan gambar model yang tampak dari bagian sisi. Gambar referensi bagian depan yang baik seperti yang telah dijelaskan sebelumnya adalah gambar yang simetris yang mana bagian sebelah mencerminkan bagian yang lainnya. Sedangkan untuk gambar referensi bagian sisi tidak perlu simetris akan tetapi posisi bagian-bagian wajah seperti mata, hidung, mulut harus sejajar dengan gambar referensi bagian depan.

Pada kasus ini gambar yang akan kita gunakan adalah gambar berikut.

pepper-front

Tampilan gambar referensi bagian depan.

pepper-side

Tampilan gambar referensi bagian samping.

Mengatur ruang kerja

Sekarang kita sudah punya sebuah referensi yang dapat kita jadikan patokan agar nantinya kita memulai pemodelan, pekerjaan kita sesuai dan tepat seperti yang diinginkan. Pertama-tama, pada program Blender, kita hapus dulu objek yang biasanya sudah ada yaitu sebuah kubus dan buatlah dua buah 3D View seperti gambar ini.

S2

Pada 3D View sebelah kiri, tekanlah angka 1 untuk mengaktifkan tampilan depan (front view). Sedangkan pada 3D View sebelah kanan, tekanlah angka 3 untuk mengaktifkan tampilan sisi (side view). Lalu agar gambar referensi dapat terlihat saat pemodelan, mode View harus diubah dari Persp menjadi Ortho. Ini dapat dilakukan dengan menekan menu View lalu klik ‘View Persp/Ortho’ atau anda dapat menekan angka 5 pada numpad.

S3

Memasang gambar referensi depan

Tekan N pada keyboard untuk menampilkan property bila belum ada. Lalu aktifkan ‘Background Images’. Tekan ‘Add Image’. Pada axis pilihlah ‘Front’. Kemudian tekan ‘Open’ dan pilihlah gambar yang telah disiapkan dari komputer anda.Anda dapat menekan tombol preview ketika memilih gambar agar tidak salah pilih.

Memasang gambar referensi samping

Tekan N pada keyboard untuk menampilkan property bila belum ada. Lalu aktifkan ‘Background Images’. Tekan ‘Add Image’. Pada axis pilihlah ‘Right’. Kemudian tekan ‘Open’ dan pilihlah gambar yang telah disiapkan dari komputer anda.

Bila langkah-langkah di atas diikuti dengan benar, maka tampilan program Blender akan menjadi seperti ini.

S4

Selanjutnya ubahlah nilai property Ynya menjadi 5 untuk mengangkat model dari dasar lantai. Ini tidak wajib diikuti tapi ini dapat membuat ruang pemodelan lebih leluasa karena tidak terganggu oleh grid lantai.

Pengaturan Blender

Pengaturan tambahan ini tidak wajib diikuti, tapi bila anda menggunakan laptop yang secara fisik tidak mempunyai numpad dan tombol tengah mouse, pengaturan berikut ini sangatlah membantu.

Pada program Blender klik File -> User Preferences atau anda dapat menekan kombinasi tombol CTRL + ALT + U untuk menampilkan form pengaturan. Pada form tersebut klik tab Input lalu berikan tanda centang pada kotak ‘Emulate 3 Mouse Button’ dan ‘Emulate Numpad’.

S0

Berikutnya yaitu membuat agar kita dapat memperbesar objek pada titik yang ditunjuk oleh mouse. Ini sangat berguna karena pada program Blender, bawaannya feature ini tidak diaktifkan. Masih pada form pengaturan, kliklah tab Interface. Kemudian di bagian View Manipulation, aktifkan ‘Zoom To Mouse Position’.

S1

Pemodelan Mata

Marilah memulai pemodelan wajah pada kasus kali ini dari suatu bagian wajah yang amat penting dan merupakan jendela hati dan jiwa seseorang yaitu mata. Sebelum memulai pemodelan pertama ini sebaiknya kita mengatur posisi 3D cursor terlebih dahulu agar objek diletakkan pada lokasi yang benar. Dari 3D View sebelah kiri letakkanlah 3D cursor di tengah di antara dua mata. Untuk lebih akuratnya anda dapat menekan N untuk mengaktifkan property lalu isilah nilai X dan Ynya 3D cursor dengan 0.

S5

Berikutnya tambahkanlah sebuah objek Plane, caranya yaitu dengan menekan menu ‘Add’ -> ‘Mesh’ -> ‘Plane’.

S6

Anda dapat juga menggunakah kombinasi tombol SHIFT + A untuk memunculkan menu penambahan objek ini.

Setelah itu putarlah Plane tersebut sebesar 90 derajat ke arah sumbu X. Gunakan property untuk mengubahnya secara pasti.

S7

Lalu masuk ke Edit mode Anda dapat menekan tombol TAB untuk berganti mode dari Objek Mode ke Edit Mode atau sebaliknya dan pilihlah mode seleksi garis (edge) bukan titik (vertex)Anda dapat menggunakan kombinasi tombol CTRL+TAB untuk berganti-ganti mode seleksi. Dengan mode itu lakukanlah seleksi tiga buah garis sekaligus dengan menekan tombol shift yaitu garis atas, garis kiri dan garis bawah.

S8

Tekan X -> Edge untuk membuang garis-garis tersebut dan untuk menyisakan satu buah garis saja. Hasilnya akan tampak berikut.

S9

Gantilah mode seleksi menjadi mode titik (vertex) dengan cara menekan kombinasi CTRL+TAB lalu pilihlah Vertex. Setelah itu letakkan ujungnya di bagian dalam mata dan mulailah membuat satu garis tadi berputar mengitari area sekitar mata dengan cara menarik (ekstrude) titik akhir untuk membuat titik dan garis baru. Caranya tekanlah tombol T untuk menampilkan toolbox. Lalu tekan tombol ‘Extrude Individual’ Untuk mempercepat proses extrude anda dapat menggunakan tombol E saja tanpa perlu menampilkan toolbox terlebih dahulu..

S10

Pada saat titik terakhir sudah akan bertemu dengan titik awal, anda dapat menggabungkan dua buah titik tersebut sehingga tidak ada lagi titik awal dan titik akhir dan garis-garis yang dibentuk membuat sebuah deretan garis atau yang disebut dengan Edge Loops. Cara menggabungkannya yaitu seleksilah dua titik tersebut lalu tekan ALT+M dan karena kita akan menggabungkannya di antara dua titik tersebut pilihlah at center. Mungkin anda perlu menyesuaikan dengan keadaan posisi dua titik tersebut di mana keduanya akan bertemu sebaiknya. Dan pada kasus ini penulis merasa at center sudah cocok.

S11

Kini saatnya penyesuaian posisi model area mata ini dari samping. Sekarang perhatikan 3D View sebelah kanan anda. Geserlah posisi objek agar sesuai dengan gambar referensi. Tariklah ke depan dari yang tadinya ada di dekat telinga menjadi posisi yang pas dengan mata yang ada di gambar. Selain posisi objek, kita juga harus menyesuaikan posisi masing-masing titik dari objek tersebut agar tepat sama seperti gambar referensi dan tidak datar.

S12

Nah dalam pemodelan wajah seseorang kenapa kita perlu gambar referensi bagian depan yang simetris yaitu agar dapat membantu kita menghemat waktu untuk tidak bekerja dua kali untuk pekerjaan yang sama. Dalam program Blender ada fitur yang dapat digunakan untuk menerapkan teknik ini yaitu dengan menggunakan modifier.

Sekarang kita akan menggunakan cermin untuk membuat dua objek sekaligus dengan sekali pengerjaan. Tapi sebelumnya pilihlah semua vertex dengan cara menekan tombol A. Pastikan warnanya berubah dari hitam menjadi orange. Orange menandakan bahwa sebuah titik atau garis atau bidang sedang aktif terseleksi. Lalu pada properties yang paling kiri pilihlah tab yang ikonnya bergambar pembuka mur. Lalu klik ‘Add Modifier’ dan pilih ‘Mirror’.

S14

Jangan lupa setelah itu aktifkan Clipping dan Use Modifier while in Editmode. Clipping diaktifkan untuk membuat dua titik yang bertemu di tengah menyatu dan tidak terpisah. Sedangkan Use Modifier while in Editmode adalah agar efek dari modifier cermin ini langsung diterapkan ketika mengedit model.

S13

Lanjut ke langkah berikutnya yaitu memperlebar area mata yang tadi. Untuk memperlebar kita dapat menggunakan scale dari toolbox atau bisa dengan menekan tombol S. Tapi karena kita juga akan membuat deretan garis-garis baru dari garis-garis yang sudah ada maka kita gunakan kombinasi tombol E dan S. Lalu perbesar agar garis-garis yang baru ini menempati tempatnya yang seperti pada gambar referensi.

S15

Lalu seperti biasa lakukan penyesuaian dari sisi samping dengan cara menarik masing-masing titik yang perlu disesuaikan tempatnya.

S16

Gunakan mode wireframe untuk menyembunyikan warna bidang dan melihat titik dan garis sajaGunakanlah tombol Z untuk berganti dari solid mode ke wireframe atau sebaliknya. Sehingga dengan itu kita bisa lebih menyesuaikan dengan gambar referensi.

Dalam pemodelan wajah, agar hasilnya dapat langsung terlihat ketika masih dalam tahap pemodelan, kita dapat menggunakan satu fitur lagi dari program Blender yang dapat memperhalus tampilan permukaan model sehingga model tampak nyata. Caranya hampir sama seperti mirror tadi tapi kali ini pilihlah subdivision surface dari menu add modifier.

S17

Selanjutnya anda dapat mengatur tingkat kehalusan dengan menambahkan nilai pada kotak View. Lebih banyak lebih halus. Penulis pada kasus ini menambahkan satu saja jadi nilai view nya menjadi 2. Penulis merasa angka sekitar 2 dan 3 cocok untuk keseimbangan antara kualitas tampilan dan kemampuan hardware komputer yang digunakan.

S18

Tekan Z lagi untuk berganti ke mode wireframe, lalu pilihlah deretan garis paling luar dan tarik keluar untuk memperbesar sampai menutupi area mata.

S19

Lakukanlah penyesuaian lagi agar posisi titik sudah benar pada tempatnya. Seperti titik yang ada di dekat batang hidung, itu sepertinya perlu di tarik mundur agar tidak memakan areanya si hidung. Dan juga yang paling atas juga sepertinya perlu ditarik ke atas agar lebih mencakup area mata sepenuhnya. Kurang lebih hasilnya seperti ini.

S20

Setelah itu semua, tinggalkanlah sejenak tampilan depan dan gunakanlah tombol tengah mouse anda untuk melihat hasil sementara dari semua sisi. Bila ada yang kurang berkenan anda dapat menyesuaikannya lagi. Tekan tombol 1 lagi pada numpad anda untuk kembali ke mode sebelumnya.

S21

Pemodelan Hidung

Dari model mata yang tadi kita dapat langsung pindah menuju ke pemodelan hidung. Untuk memulainya pilihlah satu garis dari model sebelumnya yang dekat dengan batang hidung lalu tariklah garis tersebut ke tengah. Di sini efek Clipping pada modifier mirror akan terasa di mana ketika kita mencoba melewati garis tengah, titik yang dicerminkan dan yang mencerminkan menjadi satu buah titik. Itulah gunanya Clipping.

S22

Lalu dari 3D View sebelah kanan yang menampilkan bagian samping dari wajah, doronglah garis tadi dengan menggeser axis Y yang berwarna hijau ke kiri. Lalu sesuaikan posisi garis itu dengan sedikit memutarnya agar persis seperti gambar referensi. Untuk memutar suatu objek anda dapat menggunakan Rotate di toolbox atau lebih cepatnya tekan saja tombol R pada keyboard anda.

S23

Berikutnya yaitu membuat batang hidung. Ini cukup mudah. Anda hanya perlu tarik sebuah garis baru turun ke bawah sambil diperbesar sesekali mengikuti bentuk hidung hingga tampak seperti sebuah prisma.

S24

Pemodelan Lubang Hidung

Karena lubang hidung posisinya berada di bawah, maka kita perlu beralih sebentar fokus kita dari bagian depan ke bagian bawah dengan menekan menu View -> pilih Bottom.Tekan tombol CTRL+7 untuk pergantian mode dengan cara cepat. Lalu tarik titik atas yang merupakan moncong hidung ke bawah. Jangan lupa untuk sambil menyesuaikan dengan posisinya dari tampak samping.

S25

Pilihlah titik-titik yang membentuk bagian bawah hidung lalu pecahlah bagian itu menjadi bagian yang lebih kecil menggunakan subdivide yand ada di toolbox atau lebih cepatnya tekan saja tombol W lalu pilih subdivide.

S26

Setelah itu, dengan menggunakan seleksi bidang (face), pilihlah bagian dalam dan lakukan subdivide sekali lagi. Sehingga hasilnya akan jadi seperti ini.

S27

Sekarang ganti ke mode seleksi titik dengan cara CTRL+TAB -> Vertex, lalu pilih titik tengah dari bidang hasil proses sebelumnya. Lalu tarik ke atas dan ke belakang.

S28

Seperti yang anda mungkin sadari, bentuk hidung mungkin agak terpengaruh karena perubahan-perubahan yang baru kita lakukan. Untuk itu sebelum meneruskan ke pemodelan selanjutnya, lakukanlah penyesuaian dari tampilan samping.

Balik lagi ke tampilan depan dengan menekan angka 1 pada numpad. Lalu tarik garis itu mengikuti garis yang ada di gambar referensi.

S29

Gabungkan dua titik tersebut di tengah tepat di atas bibir. Setelah itu tekan F untuk membuat bidang yang mengisi deretan garis yang baru dibuat dan jangan lupa untuk menyesuaikan lagi posisinya dari bagian samping.

S30

Hidungnya sudah jadi. Silahkan sekarang lihat dari berbagai posisi.

S31

Pemodelan Bibir

Lanjut dari pemodelan di atas, sekarang tariklah titik tengah dari model terakhir turun ke bawah menuju pusat mulut. Dari pusat mulut tarik lagi turun ke bibir bawah.

S32

Mari kita fokus pada tampak depan dahulu. Jadi pada tahap ini bagian samping dapat anda hiraukan dulu.

Bibir Atas

Dari pusat mulut, buatlah deretan garis yang mengitari area bibir atas. Pada tahap ini, kita perlu menon-aktifkan Clipping pada mirror terlebih dahulu.

S33

Pada titik terakhir anda perlu menggabungkannya dengan ujung objek sebelumnya. Tekan shift lalu pilih titik terakhir lalu titik ujung objek sebelumnya gunakanlah ALT+M lalu pilih at last.

Bibir Bawah

Untuk bibir bagian bawa, mulailah dari titik tengah paling bawah menuju titik yang berada di paling pinggir bibir.

S34

Diikuti setelahnya dengan penyesuaian masing-masing titik-titik dari bagian depan menurut posisi yang tepat berdasarkah gambar referensi bagian sisi.

S35

Sekarang pilihlah semua titik pada area mulut dan tekan tombol F.

S37

Pemodelan Dagu

Sebelum memulai pemodelan bagian ini, aktifkanlah terlebih dahulu fitur Clipping yang tadi dinon-aktifkan. Setelah itu dari titik tengah bagian bibir bawah tarik ke bawah menuju dagu dan buat titik pada masing-masing lokasi lekukan. Untuk dagu ini gunakan tampilan samping terlebih dahulu untuk menyesuaikan posisinya.

S38

Setelah itu nonaktifkan lagi Clipping dan lanjut ke samping dan naik lagi agak ke atas kemudian gabungkan dengan titik tengah di bawah bibir. Gunakanlah tombol F untuk membuat garis di antara dua buah titik.

S39

Pilih semua titik pada area dagu lalu berilah bidang dengan menekan tombol F. Lihat lagi objek dagu ini dari semua sisi dan lakukan penyesuaian bila perlu.

S40

Pemodelan Pipi

Pemodelan bagian ini dapat dibilang adalah pemodelan yang mengisi bagian-bagian kosong wajah yang belum terbentuk. Mulailah dengan membuat garis-garis baru dengan cara menariknya dari posisi dagu tadi dari titiknya yang paling pinggir terus naik ke atas menyusuri bentuk luar wajah hingga sampai sejajar pada posisi telinga.

S41

Lalu sambil mengikuti topologi standar bentuk wajah manusia, kita buat patokan terlebih dahulu. Buatlah bidang yang memanjang dari wajah samping menuju batang hidung seperti gambar ini.

S42

Lalu dengan menggunakan Loop Cut and Slide pada toolbox CTRL+R, pecahlah bagian ini menjadi dua sub bagian.

S43

Lalu menuju bagian samping wajah.

S44

Lalu pilih titik-titik antara bagian bawah mata dan pipi dan isilah area-area tersebut dengan menekan tombol F.

Pilihlah titik-titik agar membentuk persegi empat bila mungkin. Dan sesuaikan lagi setiap titik dari segala arah.

S45

Kemudian bidang-bidang yang kosong pada area mulut, hidung dan dagu.

S46

Pemodelan Dahi

Pemodelan ini dimulai dengan mengisi dulu bagian area yang kosong antara hidung dan mata. Tariklah titik tengah dari hidung menuju ke atas hingga sejajar dengan mata. Lalu isilah dengan bidang (face).

S47

Kemudian pilih semua titik yang berada paling atas ke arah dahi dan sesuaikanlah posisi dan ukurannya juga dari tampak sampingnya. Biasanya bagian yang dari hidung agak sedikit maju ke depan tariklah ke belakang agar rata dengan bidang lainnya.

S48

Lalu dari bagian samping, tarik juga ke atas dan gabungkan di tengah kepala mengikuti bentuk kepala. Jangan lupa, pada tahap ini Clipping diaktifkan.

S49

Seleksi lagi titik-titik paling atas dan gabungkan dengan titik pusat di ujung kepala.

S50

Sama seperti tahap sebelumnya, kini lakukan juga untuk sisi samping wajah.

S51

Lakukan penyesuaian pada titik-titik yang mungkin sangat mencolok kesalahan posisinya. Bila sudah yakin, maka isilah bagian samping yang masih bolong seperti gambar ini.

S52

Selesai sudah pemodelan wajah. Sekarang anda dapat menekan TAB untuk berganti ke Object Mode dan lihatlah hasil akhirnya. Bila masih ada yang kurang pas, anda dapat menekan TAB lagi untuk berganti ke Edit Mode untuk memperbaiki titik-titik, garis atau bidang yang salah.

Selamat Mencoba!

Chapter 5 SimpulaN

Membuat model wajah manusia adalah sebuah topik umum dalam grafik 3D. Boleh dibilang bahwa pemodelan wajah adalah sebuah tugas yang mudah tapi hal-hal yang paling sulit terdapat pada keharmonisan detail dan bentuk yang membuat karakteristik yang unik dan alami. Perubahan kecil dapat menyebabkan perbedaan yang besar. Terkadang sulit untuk menguji apakah wajahnya sudah terlihat benar atau salah. Bila terlihat salah, bagian mana yang harus diperbaiki? Sebuah model wajah yang realistis dan sukses akan bergantung banyak pada tekstur, shader dan pencahayaan. Tapi bagaimanapun juga bagian-bagian ini tidak akan pernah sukses bila tidak memiliki dasar yang kuat yaitu model itu sendiri.

Daftar Pustaka

http://www.thundercloud-studio.com/index.php?page=tutorial/ModelingTutorial/headModeling

http://www.youtube.com/watch?v=tS80KtMVmRA

http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf

http://en.wikipedia.org

http://digilib.its.ac.id

http://student.eepis-its.edu/~irvine/MyLesson/KomputerGrafik/Theory

http://www.sajadstudio.info/edu3015

http://lecturer.ukdw.ac.id

http://www.ilmuwebsite.com/news-website/mengenal-pixel-art

http://www.andisun.com/tag/raster

http://community.um.ac.id http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html

http://www.blender.org/features/ http://www.blender.org/about/license/

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s