DIGITAL CINEMA KEL.4

Biaya mengubah bioskop dari seluloid menjadi proyeksi digital yang tinggi; lebih $ 150.000 per layar. Pada hari-hari konversi untuk mensinkronisasikan suara pada akhir 1920, sektor pameran telah resisten atau tahan terhadap tekanan untuk mendanai konversi ini. Tapi proses digital seperti ini menjadi ada di dalam semua industri film, dan sebagai tingkat kenyamanan maupun fleksibilitas distribusi digital menjadi jelas, para pameran secara tidak langsung menerima hal yang tak terelakkan itu. Beberapa prediksi awal memperkirakan bahwa perubahan ke pameran digital akan selesai pada tahun 2012, meskipun menurunnya ongkos produksi dalam beberapa tahun terakhir telah menghadirkan tanda tanya di atas tanggal tersebut.

Kesimpulan:
Di akhir tahun 1990-an, digital sinema megang peranan dalam pembuatan film, dan pemeran lapangan, Thomas Elsaesser berpendapat bahwa bioskop ‘ akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda ‘ ( 1998 : 204 ) . satu-satunya cara menafsirkan pernyataan ini adalah tentanag proses digital dan teknologi adalah ketika mereka secara fundamental telah mengubah bahan dasar bioskop dari individu frame fotografi pada bagian seluloid menjadi piksel dan byte dan memodifikasi
berbagai tahapan proses pembuatan film , mulai dari ide pertama sampai film selesai diproduksi , belum berubah secara radikal baik proses produksi itu sendiri atau tampilan penyelesaian pruduksi . Film yang masih masih berbentuk naskah ,perencanaan logistik, dibagi dan disimpan sebagai gambar selama perekaman , dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya perekaman dan
menciptakan gambar buatan , digabungkan dan diedit secara berbarengan, sehingga menjadi film dengan jangka 100-120 menit untuk setiap filmnya . Kemudian semua proses tadi ditonton oleh berbagai macam orang di dalam ruang auditorium gelap untuk membentuk perhatian khalayak yang hadir dari awal film sampai kredit teks. Sebagian dari mereka yang menonton proyeksi fitur digital tidak diragukan lagi menyadari perubahan yang terjadi di depan mata mereka .

Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa sebelum era digital dengan palet cerah, lebih keras, tebing buatan dan belum sekuat mereka, tapi citra buatan telah menjadi bahan bioskop sejak awal, dari konstruksi layar buatan Melies sampai kerangka stop-motion Ray Harryhausen. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa yang mematikan bioskop dengan hiburan yang seperti itu, sebagian lagi karena baru ada yang menarik (direplikasi digital) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah dan akan menjamin kelangsungan bahwa kesenangan umum massal untuk masa mendatang.

Referensi:
Elsaesser, Thomas and Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel or
Cable? The Screen Arts in the Digital Age. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Keane, Stephen (2007) CineTech: Convergence, Film and New Media. Basingstoke:
Palgrave Macmillan.
68 DIGITAL CULTURES
King, Geoff (2000) Spectacular Narratives: Contemporary Hollywood and Frontier Mythology.
London: I.B. Tauris.
Pierson, Michelle (2002) Special Effects: Still in Search of Wonder. New York and
Chichester: Columbia University Press.
Willis, Holly (2005) New Digital Cinema: Reinventing the Moving Image. London:
Wallflower Press.
DIGITAL CINEMA: VIRTUAL SCREENS 69
Studi Kasus : StarWars Episode II :
Serangan dari Klon
Michael Allen
Dari setiap persiapannya untuk film kelima dalam Star Wars saga, George Lucas bertekad untuk membuat seluruh produksinya dengan menggunakan teknologi digital . Peralatan produksi berbasis komputer, apakah perangkat lunak animasi atau non – linear sistem editing , telah dipekerjakan pada episode sebelumnya di dalam cerita berseri , tetapi niat Lucas di film Attack of the Clones adalah menangkap semua elemen dari film , termasuk urutan live action , secara digital .
Keputusan untuk merekam film secara digital daripada menggunakan konvensional film seluloid adalah salah satu kontroversi, dan Lucas menerima banyak kritik yang merugikan . Sebagai contoh, Victor Kemper (2005 ) , Presiden American Society of Cinematographers , yang diwawancarai untuk sebuah web documenter , berkomentar bahwa ‘ Kualitas suatu gambar yang diambil pada kamera digital tidak kuat melawan gambar yang sama yang akan ditangkap oleh bagian gerakan gambar film ‘ . Niat perusahaan Lucas adalah untuk membuktikan pencela tersebut salah.

Pada tahun 1996 Sony dan Panavision mulai mengembangkan kamera mutakhir dengan lensa yang
mampu menangkap high-definition gambar digital yang mampu melakukan pemindaian yang akan
dibedakan dari seluloid tradisional yang 35mm. Sensitivitas kamera dan presisi dari lensa, yang dirancang bekerja sama untukmenghasilkan ketajaman yang diperlukan dan kejelasan gambar yang diambil. Seperti Fred Meyers, seorang insinyur dengan Industrial Light and Magic, berkomentar di dokumenter web yang sama bahwa sebenarnya chip yang ada di kamera lebih kecil dari gambar film 35mm. Itu berarti bahwa kinerja lensa benar-benar harus lebih baik daripada lensa 35mm karena Anda menggunakan area yang lebih kecil untuk mengambil gambar dengan seluruh tingkat resolusi bingkai yang tinggi. (Meyers 2005)

Diharapkan kamera itu dapat siap untuk memproduksi fil Star Wars Episode I : The Phantom Menace , yang dirilis pada pertengahan 1999, namun dalam acara tersebut Sony tidak dapat menyempurnakan film tersebut pada waktunya . Akhirnya tiba Lucas menggunakan kamera tersebut pada pembuatan film Episode II pada frame rate 24 frame per detik , sama seperti
Film tradisional. Tapi sebelum kamera ini di produksi sendiri , suatu ketika Lucas telah disebut ‘ previsualization ‘ . Previsualization , berdasarkan cerita Lucas dan cerita bergambar yang kasar , terdiri atas dua operasi utama – videomatics dan animatics . Dengan videomatics , anggota kru bertindak di luar dari adegan yang ada di ‘ layar hijau ‘ dan kemudian menambahkan media sederhana , latar belakang, dan melakukan pengaturan menggunakan komputer grafis. Kemudian dikirim ke Lucas untuk persetujuan dan umpan balik . Animasi yang dihasilkan adalah versi halus dari
videomatics , dengan bentuk digital yang menggantikan para anggota dan latar belakang CGI yang leih cinci.

Kedua operasi ini diaktifkan Lucas dan krunya sebelum film yang sebenarnya mengambil tempat , lalu untuk melihat bagaimana film terselesaikan secara bersama-sama dalam hal shot-to –shot transisi , lalu melakukan pengulangan urutan tindakan , dan sebagainya. Ekonomi pragmantis dunia nyata , Rick McCallum (2005 ) , salah satu produser film menjelaskan dalam dokumenter tentang pembuatan film : ‘ Biaya pembuatan film dan biaya pemasaran film yang begitu besar sehingga kita harus mencari cara supaya lebih efisien dan memungkinkan kita untuk lebih mengekspresikan diri di dunia yang besar ini ‘ . Hal ini juga memungkinkan mereka terlibat dalam proses pembuatan film itu sendiri , palaku serta kru bisa memvisualisasikan apa yang mereka ciptakan di dalam film dan itu terlihat begitu nyata. Sebuah bantuan penting ketika mereka bertindak dan mengoperasikan kamera dalam film sebagian besar didominasi oleh layar hijau. Tanpa bantuan visual ini , aktor merasa sangat sulit untuk bereaksi meyakinkan karakter , tindakan dan peristiwa yang akan ditambahkan ke dalam rekaman . Dengan teknik digital yang semakin mutakhir di industri film dapat membantu aktor dan kru melakukan tugas mereka di dunia maya kontemporer pembuatan film .
Lucas berkomentar bahwa kemungkinan yang ditawarkan oleh peralatan digital dan teknologi telah secara mengakar mengubah cara memproduksi film. Produksi film konvensional hingga beberapa tahun terakhir yang secara tradisional terdiri periode perencanaan pra-produksi yang relatif singkat, diikuti dengan periode syuting lagi, diikuti dengan periode pasca-produksi di mana rekaman yang masih mentah direkam selama masa produksi , diedit dan ditambahkan efek visual. Beberapa rekaman atau adegan yang tidak memuaskan akan lebih memkana biaya yg lebih ketika mengulang produksi karena melibatkan pemasangan kembali dari pemain dan kru atau maupun hanya sekedar memperbaiki rekaman tersebut. Kecepatan dan fleksibilitas digital di sisi lain menawarkan proses yang sangat berbeda . seperti yang Lucas jelaskan: Saya telah menyempurnakan proses kerja yang lebih visual, merekam untuk jangka waktu tertentu sekitar 60 hari atau lebih dan kemudian saya berhenti dan bekerja pada film untuk sementara waktu. Lalu sya datang kembali dan merekam selama 10 hari atau lebih, kemudian saya berhenti dan kembali
bekerja pada film, menulis ulang, mengubah sesuatu, kembali lagi dan merekam untuk seminggu lagi. Saya lebih memilih mekakukannya daripada merekam langsung secara sekaligus. Cara saya ini benar-benar dapat melihat apa yang saya lakukan yaitu memotong dan mempelajarinya. Proses pengambaran ulang [memungkinkan saya untuk] menempatkan adegan bersama-sama tanpa harus merekam mereka, melihat bagaimana mereka cocok di film dan kemudian jika mereka bekerja saya bisa lansung memotong rekaman mereka dan
pergi keluar untuk merekam ulang mereka. Ada banyak kebebasan dan kelenturan yang
tidak ada sebelumnya. Sangat mudah untuk memindahkan hal di sekitar menjadi ada di dalam bingkai, suatu hal yang tidak mungkin dilakukan sebelumnya.
(Lucasfilm 2002)

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s